至于显示屏方案所带来的一些问题,钟鸣打算用机械结构上的设计和游戏中的设计来弥补。
还有就是旋转方案,显而易见:悬浮式全角度自由旋转。
在制作游戏的时候有一个准则,就是宁可做多,不能做少。举个简单的例子,在制作雕塑的时候,雕塑的鼻子往往要留大一些,这样觉得鼻子太大,还可以慢慢改小;可如果鼻子一开始就照着正常尺寸去做,万一小了就没法办了。
制作游戏在很多情况下也会秉持这个理念,全角度自由旋转可能会造成一些人的晕眩、不适,但可以直接在软件层面上进行控制,比如某些人觉得360度翻转受不了,那么自己去调节最高翻转角度就可以了。
反之,如果模拟器只支持90度旋转,那些想要在空中疯狂打滚的玩家的需求就无法满足了。
按照这样的设计方案,钟鸣开始绘制驾驶模拟器的结构图。
从外观上看,这比较像是一个大球,驾驶位刚好可以坐下一个成年人。
整个球体分为内外两层,通过悬浮技术支撑。整个圆球内部受力均匀,可以自由旋转。
圆球的侧面有一个开口,玩家可以从这进入,坐到座椅上,系好安全带。开口关闭之后,整个圆球完全闭合,就可以正式开始游戏了。
内部的方向盘和操纵装置,都是严格按照飞车来制作的,操纵方式也完全一致。
跟现实中的飞车不同的是,驾驶模拟器内部的绝大多数显示内容,都是通过显示屏来展现的,包括窗外的视野、飞车内的仪表盘、中控屏幕等等。
飞车模拟器内的视野有点类似于钟鸣前世的战斗机,整个就像是一个透明的玻璃盖子,除了正前方有方向盘、仪表盘和中控屏幕稍微遮挡一些之外,前后左右的视野都非常开阔。
中控屏幕在稍微靠右的位置,玩家只要微微转身就可以双手触摸。这个中控屏幕是触摸屏,用来完成游戏中的一些特殊操作。
除此之外,驾驶模拟器还有通风系统、环绕式音响设备、震动反馈系统,这些基本上是驾驶模拟器的常规配置,自然也是一个都不能少。
最后,钟鸣又在里面加上了一个新玩意:视觉捕捉系统。
这套系统会实时捕捉玩家的视线,让系统知道玩家此时视线聚焦在哪里。
视觉捕捉技术早就已经在alpha手环上得到了广泛的应用,但在主机游戏中,采用这种技术的游戏还极少极少。
至于钟鸣为什么要给驾驶模拟器加上视觉捕捉系统,显然是因为他有其他的打算。
在钟鸣看来,这个世界中制作驾驶模拟器的厂商,多多少少都陷入了一些误区:绝大多数厂商,都把驾驶模拟器的游戏类型锁死在了竞速类游戏上。
但其实,除了竞速类游戏之外,驾驶模拟器还可以支持更多的游戏类型。