<h1>第23章 这场婚礼我必须参加</h1>
7月13号,青鱼网络终于拿到了外包公司第一批交付的美术资源。
5个npc和5个怪物总共10个角色,还有5张场景包括1张世界地图,1个城镇和3个副本战斗场景。
距离饶斌把需求文档发过去不过一周的时间,正常来讲效率是没这么高的,原因无他,夏青鱼加钱了。质量上也是过关的,对得起这个价格,叶沉溪和夏青鱼拿出资源让全组人讨论,大家一致认为可以收货。
《projectw》的场景是纯2d的,也就是一张原画图即可,外包公司只需要交付原画,后续剪裁,调整文件大小等内容叶沉溪就直接交给童铃了。
而角色则是3d转2d,俗称的三转二,比场景要更加复杂一些,这也是一种比较普遍的角色处理方式,不仅是游戏行业,其实动画领域也有很多作品是这样制作的。
3d美术拿到角色原画后,根据原画稿在如maya之类的三维动画软件中构建出3d模型,贴图,再完成角色动作,并将其以序列帧图的方式烘焙,最后渲染得到十数张图片,这些图片连续播放则构成了一个完整的角色动作。
这种方式处理方案最大的优点是能极大地降低人力成本,比如说如果哪个角色外观或动作不满意,直接在maya中调整再重新渲染一次即可,而不需要美术重新去一张一张地画。
毫无疑问,这是游戏美术资源上最大的一块。普通站街npc还好,就一个待机动作,而一般怪物则至少有待机、攻击、受击甚至死亡,甚至于玩家角色和boss,还不止一种攻击,技能动作要远比普通攻击炫目,也更复杂。
所以叶沉溪要求外包交付的角色资源中,必须包括了原画、3d模型、动作文件以及最终渲染序列帧图,这样在有美术资源需要修改的时候,他不必再去联系外包,项目组内部自己解决。
目前的美术组人员搭配是缺失的,曹若若和童铃都是纯粹的2d美术,并不会使用maya这样的三维动画软件,所以叶沉溪一直在找寻一个合格的3d美术,这个需求可能比负责战斗表现的程序更加迫切。
终于在上周叶沉溪面试了一个3d美术并且给出了offer,是这段时间他面过的最满意的一个了,一个干干净净不善言谈,甚至有时还有些木讷的年轻人。叶沉溪看了他简历中附带的动作作品,行云流水,很见功底。只是那哥们儿对待遇似乎不太满意,说要回去考虑一下。
叶沉溪很清楚自己给出的待遇在西南地区的竞争力,只是那哥们儿可能刚到府南对这里行情还不够了解,货比三家也很正常。叶沉溪相信当他再面试几家,自然还是会选择青鱼网络。
企业和职员的关系本就是互相挑选,说起来那哥们儿平时也不玩游戏,啥《永恒》里程碑pasca的压根儿没听说过,自己的名头不太好使啊。