某些特定的食物和药水会有一定几率导致玩家中毒,使得玩家的饥饿值下降得更快。
经验值,这个就很通俗易懂了。
一般都是可以通过经验球获得,经验球会在杀死动物,又或是挖到指定的材料时掉落。
经验等级会在操作界面上以一个绿色的数字表示,经验值可以用来附魔武器、工具或盔甲,甚至铁砧也需要使用经验。
至于耐久度完全取决于玩家所穿着的护甲。
护甲的耐久度代表它们可以减免玩家承受的部分伤害。
如果玩家一不小心掉入了水里,就会出现一个隐藏的数值。
那就是氧气槽,这代表的,是玩家在水里所能生存的时间,默认为20数值,也就是显示为10个气泡。
一旦消耗完这10个气泡,将会逐渐减少生命值,玩家可以通过浮上水面来重置肺活量,重新填满氧气槽。
这个游戏除了玩家之外,还有几种不同阵营的生物存在。
友好阵营的,除了普通村民之外,就是猪狗牛羊等这些家禽。
这些阵营的生物,一般都没有攻击力,甚至还有一些类似雪人傀儡或者铁傀儡,能给玩家提供一定的帮助。
有友好,自然也就有对立。
僵尸,鬼怪,巫师等等,这些邪恶导向属性的生物,就是属于敌对阵营的存在。
当然,这款游戏也继承了原作的设定,世间的好坏,不都是非黑即白。
中立阵营的存在,给这个游戏也增添了不少的乐趣。
基本上都是一些带有攻击性的生物,最普通而常见的,就是蜘蛛。
整个游戏的基本元素,就是方块。
一个个基本的方块,是构成游戏主世界的主要物件,通过自由组合的行为一个个的物体。
不过这款游戏李方诚也没有十足十的用3d的画面来制作。
不仅是因为3d引擎的缺失,还因为现在的游戏主机性能跟不上。
用3d的画面来打造的话,虽然会更加好玩,但是却也要硬件能跟得上,
不过虽然没有3d的效果,但是这个游戏的制作,也是伪3d的做法,实际上是应用了2.5d的效果。
不能360度无死角的看,但是玩家选择角度的功能后,那就简单的看到几个不同的角度。
这款游戏的出现,意味着沙盒的玩法开始出世。
在李方诚看来,没有任何一个游戏的自由度会大到这种感觉。
这款游戏在日后甚至还拿到过年度最佳游戏奖。
而且,在这个时代……
玩家们早已经习惯了像素格子的相貌。
像素的出现,对于看的人来,自然是能分别出来的。
像素的样式,对于玩家来说完全不陌生。
李方诚想着,这是对于16位主机的一个交代才做出来的。
下一次,可就是32位主机登场了!
那个时候的画质,才是真正的翻天覆地!