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第二百十三章:游戏发展论(1 / 2)

<h1>第二百十三章:游戏发展论</h1>

亚联邦文化课和超能力基础的考试内容比较简单,让王沈心里最没底的是信息技术课程。考场是在电子阅览室,考核内容并不是纸质试卷,也没有理论试题,任课老师坚定认为纸上谈兵没什么效果,因此希望同学们从实际出发。

于是便有了这个期中试题:

在两节课的时间内即兴制作一个款小游戏。

考题正中季胖子下怀,所以他现在笑得格外开心,因为他上了这么多课,就只会做贪吃的蛇这一款游戏,来的路上他已经想好了,以不变应万变——不论考题是什么,他都做贪吃的蛇。

要求是一个款商务软件,他也做贪吃的蛇;投票软件,他也做贪吃的蛇。总之就是贪吃的蛇,这个小游戏在季胖子看来就是一切程序的起源,这要追溯到手机刚刚问世,那时候黑白屏幕的小灵通往往都会自带贪吃的蛇这款游戏。

它在游戏史上占据着举足轻重的地位,它表达出了一个游戏必不可少的三要素——玩法、收获和目标。

它……

算了,季胖子实在编不下去了。

王沈则选择了一款经典十足的游戏——俄罗斯方块。

有的时候经典、复古往往是人们所缺少的,而俄罗斯方块无疑是一个非常基础的游戏模板,后来根据俄罗斯方块的概念,诞生出了无数相似的游戏。王沈决定脚踏实地,踏踏实实地完成一款经典的俄罗斯方块。

当然,坐在他身边的周珂对此抱有不同看法。

王沈的俄罗斯方块显然有些问题。

比方说,她始终不明白圆形拼图就行是干什么用的,还有三角形也很有问题,传统的俄罗斯方块做出的是“丄”,而王沈做出来的是纯粹的三角形。更严重的问题在于王沈根本没有规划区域范围,导致一行容纳下的并不是整数,而是“六个半”拼图。

多出来的那半个无论如何都消不掉。

发现这些问题之后,周珂好急,却又不能在考场上直接告诉王沈。

信息技术课的老师是年纪很高,是中央城区信息科技领域举足轻重的人物,平时颇有些老学究的做派,对作弊抓的很严,考场不允许说话,一经发现就以作弊论处。

然而让周珂始料未及的,是老师路过王沈时居然对王沈的作品大加赞赏。

这个作品甚至被冠以了“巧思”的评价。

在这个全息技术如此发达的时代,经典的地位变得极为尴尬,大部分先锋派认为应当摒弃经典——一个俄罗斯方块的场面再宏大、哪怕在消掉一排时做出地爆天星的特效,但它本质上还是俄罗斯方块,陈旧的玩法已不被玩家所认可。

在这个时代,玩家的自由意识更强,他们不再喜欢强行被玩法限定,而沙盒类游戏由此盛行。给出主线的同时,设计出一个开放的世界,引导、但不强迫玩家的行为,这逐渐成为游戏设计师的主流理念,其中《泰坦》就是最典型的沙盒类游戏,它完全自由开放,主线甚至需要玩家自发地去探寻。

另一派更具匠心的设计师,会将经典加以改造。

就比如王沈的作品。

它表面上是一个玩法陈旧的俄罗斯方块,但实际上,它的核心玩法却是整蛊,因为玩家按照游戏规则无论如何也无法成功消掉格子,虽然制作并不精良,但却体现出了王沈巧妙的构思。

保留经典的外表,但内里和核心却变了。

而老师认为,在当今时代游戏并不一定需要使人快乐,只要能够调动人的情绪——哪怕是愤怒之情,都不失为一款佳作。

值得一提的是,田博士是他的得意门生,也是这一理念的代表人物。

当他的所有学生仅仅满足于简单地表达一款游戏时,王沈同学的理念已经高人一等了。

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