<h1>第三百五十三章 主线故事(二合一)</h1>
在高以翔的计划里面,《蒸汽大明》这款游戏,走的路子,将会是一个半开放式世界。
所谓‘半开放式’,指的意思是玩家可以探索整个游戏世界,但是会有一些限定的条件。
这些根究起来,其实主要是为了剧情叙事而服务的。
这个所谓的半开放式,大概意思是,玩家可以自主的探索游戏的世界,但是这个探索是有一定的限制在其的。终归这样设定的目的,还是在为了叙事服务。
《蒸汽大明》不像是《太吾绘卷2》,这款游戏,将会有一个非常明晰的主线。
为了让玩家能够充分的体会这条主线故事,势必不会像是《太吾2》那样,将整个世界设计得太自由。当玩家可以完完全全随心所欲的探索整个世界之后,他们对于故事主线的体会将会变得非常的薄弱。那对《太吾绘卷2》是一件好事,因为它的玩法本质,是在鼓励玩家去充分的探索世界的每一个角落。
但对于《蒸汽大明》而言,那会是一场灾难。
《蒸汽大明》将会有一条明晰的主线故事,玩家对这条主线故事的体会,才是这款游戏最大的体验来源。
像是《战神》那样,故事的主线本身,也是一种巨大的魅力。
游戏将会通过这条主线故事,徐徐将整个魔改化的、进入了蒸汽时代的大明王朝的样貌,呈现在无数玩家们的面前。
按照目前的设定,《蒸汽大明》这一代的主体故事背景,主要将会围绕着萨尔浒之战展开。
前半段,主要的剧情将会发生在万历末年的北京城。主角是一个锦衣卫,装备了机械左手外壳,手持绣春刀,身穿飞鱼服,单片眼睛里加载了一些神的机械功能,同时还有一条明晰的修炼体系。
玩家操控主角,通过收集、制作各种新的机械配件,获得特殊的能力;通过修炼自身,得到更多的掌握机械的力量,从而变强。修炼外加机械,这是《蒸汽大明》的角色培养的两条重点线。
而在这整个过程,通过主线、支线任务,‘第二世界’工作室将会向所有玩家,展现出一个十七世纪初期经过魔改后的蒸汽时代的北京城。
整个世界观的设计和讲述,将会是丰满的。高以翔计划向所有的、有兴趣深度了解这个世界的玩家,展现出他们设计的那个王朝,应该是什么模样。
从平民的生活、到蒸汽概念下的古代国城市应该是什么样、王朝的统治是如何进行的……
甚至,高以翔还很深入的研究了明代的历史,甚至请了专门的学者来作为顾问,力求制作出一个真正可信的蒸汽大明王朝。
主线故事背景,将会从1618年的北京开始,主角在游戏的前半段,在实力逐渐变强之余,也会立下一些功劳,从而成为一名锦衣卫小旗。接着,他的功劳被贪墨,一怒之下惹到了层官吏,以明朝末年的吏治**,他遭到陷害,被送往了前线,并在1619年二月,参与了萨尔浒战役,见证了明廷的大军在萨尔浒的溃败,活着从修罗场杀了回去。
到此,故事算是结束了。整个剧情安排是较完整的,同时也预留了足够的意思,给后面的续作留下了制作的空间。
当然,到底有没有续作,肯定还是要看这部作品的实际表现到底如何的。
实际,这部游戏同样是冒着巨大的风险的。
整个游戏的投资,达到了八亿人民币,这也是过亿美金的投入。虽然,对目前全球市场的那些游戏大鳄们,动辄好几亿美金的投入来说,《蒸汽大明》的投入并没有那么恐怖,但是毫无疑问,这也绝对是3a级别的投入了。
而且,跟当初做《太吾绘卷2》不太一样,《蒸汽大明》这款游戏几乎没有什么参照物。
《太吾》好歹还有一个前作,虽然前作只是一个小体量的独立游戏,但怎么也是百万级销量的作品,勉强算是有一定的沉淀。另外,这个游戏讲述的故事,也是‘武侠’。这在国内,毫无疑问是有着最为巨大的受众群体的。而哪怕是在国外,也有‘功夫’这么一个现成的概念,可以去靠。
不要小看这些,在进行游戏宣传的时候,这些东西都能够清晰的向所有的潜在受众群体,直观的表达出这到底是一款什么样的游戏。
然而,《蒸汽大明》并不具备这种特性,或者说这种特性并不足够强。
‘蒸汽朋克’?这玩意儿可算不太大众。至于说将这个东西,跟‘大明’这个概念结合起来,那新鲜是足够新鲜了,但是却非常容易让潜在的受众群们感到困惑——这两个东西结合在一起,到底是个什么东西?
没人搞得清楚。
而在针对国外市场的宣传面,倒是可以用‘蒸汽朋克的东方古国’这类的概念去做宣传,但是能够引起多少关注,却不一定有希望。
不过,不管怎么样,项目既然已经建立起来,范哲没打算因为这些事情,而终止这个项目。
更何况,对起当初做《太吾》,《蒸汽大明》也不是没有自己的优势。当初做《太吾》的时候,可从来没有什么人在游戏圈里听说过维度娱乐的名字,而现在,他们的大名已经响彻整个圈子。
游戏公司的品牌号召力,是要电影、电视剧等行当要高出许多的。很少人会因为这部电视剧、这部电影是哪家公司出的,去看它。哪怕是迪士尼、华纳,都很少有人会至于是如此。
但是在游戏圈子里,不太一样了。