说起来,在凯瑟琳的《信息革命》中,也这么说的“网络游戏的诞生让人类的生活丰富,从而促进全球人类社会的进步,其他书友正常看:。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质高,让人类的生活快乐。”
网络的第印象是很重要的。
在人们怕认知还没有形成的时候,这个时候自己给他们灌输这样的意识,对与这些人形成未来那良好的认知观,是非常重要的。
要让人们认识到,网游就如同纸牌、乒乓球或是足球那样的游戏样有趣的事物,这才能让凯瑟琳现在这样迫不及待的原因。
要从根本上改变人们对于电子游戏的认知。
而凯瑟琳的wcg——现在已经是遍及全球了,而不是以前的zcg
了便是很重要的点。
体现出游戏的竞技xing,这点很有必要。
之所以这么做,其实还有个原因,凯瑟琳在上辈子的时候,网络和电子游戏,很大程度上都是被视作洪水猛兽的,虽然在进入旧年代之后情况好了许,但是在之前,这些东西可都是被家长们视作大敌的。
特别是在05到09年的时候,这是网络发展最迅猛的个时代,而这时候,也是网络被批判得最严重的时候。
著名的羊叫兽,不就是这个时代的产物么?
美国现在也处于这样的互联网快速发展时期,互联网的与电视的发展联系在了起,再加上美国的经济不景气,这样的室内的娱乐,便是走向了种需求量极大的奇怪的状态。
凯瑟琳对于网游的发展,是不遗余力的。
其实说起来,如果没有凯瑟琳的话,世界上第款网络游戏的头衔,也不会落到《魔法世界》上面,书迷们还喜欢看:。
在上辈子的时候,世界上第款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年那可是没有凯瑟琳的世界当时瑞克布罗米为口plato
(pigopenationo)系统编写了款名为《太空大战》的网游。
游戏以1蚓年的诞生于麻省理工学院的第款电脑游戏《太空夹战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
plato是历史上最为悠久也是最著名的套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每位学生的学习进度。
只是因为凯瑟琳的介入,这个软件甚至还处于没有被创造出来的时候,便已经胎死腹中了。
在没有凯瑟琳的时代,plato系统大行其道,而在这个系统上最流行的游戏便是《圣者》(auatan)和《帝国》(empine),前者是款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是款以“星际mi航”为背景的网络游戏,这些游戏绝大数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
而在凯瑟琳的现在,龙与地下城仅仅只是成为了桌面角sè扮演类游戏t
pg中个比较出sè的节目而已。
而《哈利
o特》和《圣杯战争》也算是这其中比较有名的事情了,其他书友正常看:。
而《魔法世界》,作为介于第二代和第三代之间的网游,的确是现在最最先进的产品了。
在历史上的70年代,便是第二代的网游的发展到黄金时期。些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如aeapeay、sieonmfnontstudioo、viiue、ssi和ts
等“都曾在这阶段试探xing地进入过这薪兴产业,它们与genie、
nodigy、aol和pusenue等运营商合作,推出了第批具有普及意义的网络游戏。
在这个时代,网络游戏出现了“可持续xing”的概念,玩家所扮演的角sè可以成年累月地在同世界内不断发展,而不像plato上的游戏那样,只能在其中扮演个匆匆过客。
凯瑟琳的《魔法世界》算是第二代网游的升级强化本了,能够有可视化的画面,看起来简直就是种美的享受。
而第三代网游,则是“大型网络游戏”(mmog)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了个大统的市场。
这个概念,《魔法世界》也同样具备,在制作游戏的时候,设计师们便给这游戏定位了“这将是个史诗级别的游戏”。所以在这游戏之中,剧情之丰富,简直是难以想象,这的确可以称之为是“史诗”了……
伞天关门的时候夹到手了……
现在整个右手的中指指甲都黑了,都痛了天了,这都很勉强,看看明天会不会好些……!。