“没有,绝对没有!”丽萨举起手,一脸无辜,“我就是觉得可惜……”
“有什么可惜的啊?”盖尔-加朵摇了摇头,再次说道,“比赛结束,我要回以色列。”
丽萨叹了口气,又问道,“周末你去吗?不去的话,我可要自己去了。”
张开手中的纸条又看了一眼,盖尔-加朵还是有些迟疑,好一会儿后,才说道,“去,为什么不去。”
就当是去看场电影好了。
跟所有的即将上映的影片一样,《罪恶之城》在正式进入北美院线之前,也会举行试映会,参与试映会的人主要是相关媒体记者、影评人、院线方代表和极少数的观众。
这是好莱坞的惯例,一般情况下,影片只要不是太差,都能获得比较好的试映口碑,可以让发行方继续为影片宣传造势。
如果影片实在太差,差评也难以避免,虽然差评肯定会影响到上映后的票房,但也不完全是坏事,制作方和发行方也可以根据试映的口碑,及时改进,避免影片彻底失败。
当然,试映口碑只是一小撮人的反应,未必能代表更为广泛的观众,北美放映历史上,试映口碑爆棚,上映票房扑街的影片绝对不在少数;试映口碑较差,却能票房大卖的影片,也不是两只手就能数过来的。
总之,试映口碑只是一个风向标般的参考数据。
在影片质量有保证的情况下,真正能决定上映后票房数字的,还是米拉麦克斯对《罪恶之城》的宣传营销。
对这样一部影片来说,1500万美元的北美宣传营销费用相当充足,在先后利用多个渠道制造话题之后,米拉麦克斯又一次瞄准了墨菲这个导演。
原因很简单,《电锯惊魂》结束了所有卖出版权的海外地区的放映,海外票房也突破了六千万美元大关,这样影片的全球票房数字也顺利冲过一亿美元的关卡,墨菲也跨入了全球票房亿元俱乐部的行列。
好莱坞百分之九十以上的导演,一生都跨不过这道坎。
这也成为米拉麦克斯可以拿来宣传的资本。
还有,《恐怖星球》的海外放映虽然没有结束,但也拿到了近五千万美元的票房,这部影片的全球票房相加超过八千万美元,市场成绩同样出色。
于是,《电锯惊魂》和《恐怖星球》导演墨菲-斯坦顿的最新力作,也出现在了《罪恶之城》最新的宣传海报上面。
不管怎么说,连续执导过三部影片之后,墨菲也有了自己的影响力,特别是在一部分Cult影迷群体中,还相当受欢迎。
这些影迷跟《罪恶之城》的漫画迷一样,也是这部影片的基本观众群体。
如今这个年代,影片的宣传方式更加多养化,尤其是互联网的崛起,已经让电影的宣传营销有了重要的变化。
米拉麦克斯对《罪恶之城》的宣传当然不可能忽略互联网这一重要阵地。
除了网络新闻、视频、物料和帖子等传统的互联网宣传,米拉麦克斯还联合一家游戏公司,推出了一款《罪恶之城》地图游戏,游戏在影片试映会之前正式上市,为随后的的放映预热市场。
这是一个空前强大、上手操作简单的的交互性互动地图游戏,通过这个地图游戏,玩家能够到达罪恶之城的每一个角落,甚至还可以进一步观察到在这些地方生活的人和发生过的事,在这里能够看到罪恶之城的整个结构,以及人物相互之间的诸多繁杂关系。
通过罪恶之城的地图,观众可以到达那些充满诱惑和罪恶的地点,包括南茜的公寓、罪恶之城医院、盖尔的住处、罪恶之城的监狱、咪咪旅馆、汽车旅馆、码头、农场、洛克的城堡、老城区、卡迪酒吧、柏油坑、谢莉的家等等影片中涉及的场景。
当玩家进入了这些地点后,不仅能够看到所有发生在这里的事情,而且还能通过系统见到曾经来过这里的人,并且通过这些人了解到他们的故事和与他们有关的人和事。
比如玩家尝试去罪恶之城的某个角落逛逛,当他来到三教九流混杂的“卡迪酒吧”后,就能看到所有发生在这里的事情,并能了解到常年在这里混的人物。
想要了解马弗在酒吧里发生的事情,可以点击他的头像,接下来玩家就能看到对马弗这个人物的介绍,当介绍完毕后,玩家能进入一个全新的菜单,能在画面上方的选择栏继续观察牵扯到这个事件中的所有人物,或者查看发生在马弗身上的其它事情。
依此类推,所有罪恶之城的地点、事件和人物都可以如此联系起来,整个链接内容永远没有止境,所排列的组合方式也几乎是达到了成千上万种,具体从哪里玩起?怎么玩?还是由玩家自己拿主意。
这款互动性非常强的地图游戏的推出,也宣告《罪恶之城》的映前宣发进入到了一个新的阶段。
这个阶段的重点,还有试映会,米拉麦克斯召集了大量的记者和知名影评人。