<h1>第900章 顺风浪逆风投,五人四坑二十投</h1>
《英雄联盟》的设计其实和dota还有很多不同之处,可以这么说,dota更加注重竞技内容,英雄联盟更加倾向于休闲的商业游戏,这是两者意识形态和设计出发点不同造成的差别。
邱泽的游戏策划书很明显是对那99.999%普通玩家服务的,他听从了父亲的建议,与dota的难度相比英雄联盟下降了很多,毕竟这个世界上能和ehome,longgame他们这些站在世界巅峰的游戏玩家们一样的普通人寥寥无几。
世界上最聪明的商人不会只关注那么一小群人的,他们的眼光会放在更广阔的人群范围内,杨云深知这个道理。
犹太人最喜欢从女人和孩子身上挣钱,他们认为男人掌握了世界,但女人掌握了男人,孩子是男人的未来。
真实历史上世嘉一心做硬派专业游戏,最终落到破产的凄惨下场,其实很多男性都是很小气的,游戏,娱乐,电影,小说,很多热爱硬派专业游戏的人同时也是技术男,他们很会找免费的东西,世嘉再专业,也无法违抗市场规律。
任天堂看不起妇女和儿童游戏,最终被专做休闲和音乐游戏的索尼ps抢下市场。
迪斯尼赚的钱比哪家公司都多,儿童是他们最看重的顾客,大人可能舍不得在自己身上用钱,但对孩子绝对是毫不吝啬。
英雄联盟也是这样,这可是号称三亿青年注册用户的游戏啊,哦不对。三亿青年好像是另外一款射击类游戏,但英雄联盟一年5亿美元的销售额。任谁看都会眼馋,杨云看着这份策划方案大悦。邱泽的游戏娱乐化思想深得他心。
“这小家伙……如果不是我知道英雄联盟的来龙去脉,还以为他也是穿越而来呢。差不多是时候了,拳头公司制作英雄联盟是在零几年来着?06年还是07年?不管了,反正我们用户多,等我们做出来后市场还是我们的。”
杨云想了一会儿,然后开始在邱泽的策划书上修改了一些内容,主要是在金钱的计算规则上进行改变。
dota与英雄联盟在金钱系统上不同,比如杀人模式中,杀人者与助攻者都得到金钱奖励。被杀者要倒扣钱,这是在变相鼓励竞技对抗,鼓励打团战,鼓励gank,鼓励对敌方主力输出者滚雪球,虐出翔,杀成鬼。
而英雄联盟杀人得奖励,死亡却没有惩罚,相对而言更加鼓励玩家推塔。打野怪,杀龙抢经济,最佳的战术就是安全地在线上打钱,到塔下推塔。让整个阵营获得更多的钱,减少个人死亡次数和死亡时间,让整个团队获得经济优势。要是团队经济优势积累到两个大件后,差不多胜局已定。
举个很简单的例子。如果玩家花5分钟时间精心设伏,呼朋唤友。千里追杀掉对方,获得了300块的人头收益,而对方在5分钟时间内带线推塔,补刀,收野怪,赚了400块,这对杀人者玩家来说就是亏损,因为死者二三十秒就复活,又可以出来打钱,万一杀人者狼狈逃窜,传送回城都要8秒钟时间,这中间的得失很容易计算出来。
当然了,也不是说英雄联盟的gank无意义,而是相比dota来说,一些规则的不同也就意味着细节上的不同,侧重点不同,玩法也就不同。
将金钱系统修改完毕后,杨云又仔细观看邱泽的其他想法。
取消反补这是英雄联盟的一大特色,因为对小兵补刀是个相当考验人的操作,在dota里是区分菜鸟和高手的门槛,一般中路裸装无压力带线的话,10分钟要达到100以上的正反补才是及格线,每一波至少要收掉4个兵才可以。
这个操作要求对99%以上的玩家来说真的是太难了,在激烈的线上对抗中,不是忘记正补刀就是忘记收掉己方血皮,毕竟对方还有一个虎视眈眈的英雄要和玩家竞争,太难。
而英雄联盟简单多了,只要不是被对方英雄压制,一个合格的adc应该做到中路10分钟补刀60个以上,只要不是无脑点对方英雄,或者是被人gank,基本上都可以达到这个目标。
这样改还有一个好处,那就是只要还在带线,就会有经验,英雄升级速度比有补刀的dota快,一场dota比赛可能超过20分钟半个小时很正常,而英雄联盟一般20分钟就能解决战斗。